Crash Game(崩潰遊戲)保姆級製作教學:不只給你魚還教你釣魚

Crash Game(崩潰遊戲)保姆級製作教學:不只給你魚還教你釣魚

不知道大家有沒有玩過火遍博弈界的「大紅」遊戲——Crash Game?簡單粗暴的玩法,只要看過遊戲一兩次就知道怎麼玩。

可控性強且回報倍數簡單易得(十倍、百倍)。由於單次時長短,會讓玩家誤以為很容易中獎;不過相對於一般 Slot(老虎機)遊戲,只是將流程直接縮短,不表演、直接暴力出結果。

觀察娛樂內容的演變趨勢(從連續劇、電影、YT 影片到短影音),我們可以發現博弈遊戲也有類似的發展:從過去透過機率調控進入 Bonus Game 的傳統 Slot,演變為直接購買 Free Game 的模式。在這樣的趨勢下,更簡單或更精緻是近期遊戲的製作偏好。

歷史介紹

Crash Game 類的始祖其實是 Bustabit,而 Bustabit 是最早流行起來的比特幣 Crash 遊戲。由於區塊鏈的公開可驗證性,使用 Hash Chain 生成結果,可以取得一個公開的隨機參數,在程式中我們通常會利用這個參數作為 Random Seed(隨機種子),再透過數學運算轉換成需要的結果。

RTP 介紹

首先,我們在製作機率遊戲必須有的基本認知分享給群友:RTP (Return to Player),也就是大家理解的公式:RTP = 機率 * 賠率。 所有的遊戲萬變不離其宗,都是靠著這個公式製作,希望在製作遊戲上努力的朋友都必須牢記。

此時好學的小明舉手:「老師,可是我有問題!我知道這個公式啊,大家都知道啊,但這跟做遊戲哪有關係?」 別急,我們看下去。

遊戲介紹

首先這遊戲怎麼玩? 就一台火箭升空,從 1.01 會一路飛到上限倍數。為了後續設計方便,先把上限倍數設定在 5000。也就是說,這個遊戲會從 1.01 → 1.02 → 1.03 ... → 5000,然後隨機爆掉。

重點是:玩家可控制。 來囉,為什麼「玩家可控制」是重點? 回頭想想我們製作遊戲的宗旨是什麼?好玩?耐玩?都不對。 答案是:不要虧錢。 「不要虧錢」跟「可控制」有什麼關係?以下很重要喔,紅筆拿出來畫線:玩家可以在任意點位選擇 Cash Out(套現)。 代表玩家在任意點位 Cash Out,遊戲都不可以虧錢。

簡易模型

在製作實際莊家贏錢的遊戲前,我們先來製作簡單版的模擬遊戲。 此遊戲的限制條件為:RTP = 100,並且我們讓賠率點位只有 1、2、3、4、5 五個點位。

根據我們設定的條件:

• 當下注賠率 1 的時候:在 RTP = 機率 * 賠率,機率 = 100%。也就是下注賠率 1 永遠不會受傷,必須 100% 過、0% 爆炸。

• 當下注賠率 2 的時候:在 RTP = 機率 * 賠率,機率 = 50%。下注賠率 2 必須 50% 過、50% 爆炸。

• 當下注賠率 3 的時候:在 RTP = 機率 * 賠率,機率 = 33.33%。下注賠率 3 必須 33.33% 過、66.67% 爆炸。

以此類推。再把爆炸點 X 區分出來:

• 當 1 ≤ X < 2 時: 僅下注 賠率 1 的玩家獲勝(取得倍數)。

• 當 2 ≤ X < 3 時: 下注 賠率 1 與 2 的玩家皆獲勝。

• 當 3 ≤ X < 4 時: 下注 賠率 1、2 與 3 的玩家皆獲勝。

• 當 4 ≤ X < 5 時: 下注 賠率 1、2、3 與 4 的玩家皆獲勝。

• 當 X ≥ 5 時: 下注 賠率 1、2、3、4 與 5 的玩家全數獲勝。

發現了嗎? 在**隨機數(Random Number)**為 0-1 的設定下,隨機數的倒數為 1-無限大。也就是說,想要設計幾倍上限的 Crash 都是可以的,甚至連區間切分大小都是可以改變的。

實際模型

倍數從 1.01 → 1.02 → 1.03 ... → 5000。 機率為 1/1.01 → 1/1.02 → ... → 1/5000。

以我的習慣來說,我喜歡把小的值放前面,這個製作上就看個人習慣。 當隨機數為 r 時:

• r<1/5000:全數壓注點位取得倍數

• r>1/1.01:全數壓注點位皆未中獎(爆炸倍數小於 1.01)

• 其餘爆炸點位為 1/r

舉例 r=0.45738291,則 1/r=2.18635。 但凡投注點位小於 2.18 皆算成功。 至於怎麼製作莊家優勢,就留給各位群友做點小小的腦力激盪了。

這時好學的小明可能又會問個問題:「老師,可是每個玩家又不一定會在其餘固定點位做 Cash Out,我有辦法確保每個玩家的最終 RTP 都在我們設定的值嗎?」

我們換個角度來看這個問題。如果我們能確保在樣本數夠多的情況下,開獎結果能收斂於特定數值;那麼在場次較少的時候,數據的偏差我們就會視為「波動」。

玩家為何會玩一個長期來看必輸的遊戲?我想答案就在「波動」裡。 對單一玩家來說,短期內或許有輸有贏;但對莊家來說,只要夠多人玩,並且壓注額度都在可承受的風險範圍內,那麼透過大數法則,這個遊戲只需要時間累積,就能穩定地為我們帶來盈利。

結論

在程式製作上,生成一個隨機數 r(0 到 1 之間),則 1/r 即為該局的爆炸倍數:

• 當 r<1/最大倍數:觸發上限,全數壓注點位皆獲勝(取得倍數)。

• 當 r>1/最小倍數(如 1.01):立即爆炸,全數壓注點位皆未中獎。

• 其餘情況:爆炸點位為 1/r。

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